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La gamificación como herramienta de mejora

¿Te imaginas jugar en vez de trabajar y que de esta forma tu trabajo sea más efectivo y satisfactorio?

Suena muy bien. La verdad es que suena tan bien que parece que no pueda ser posible. Seguramente es debido a que, de forma inconsciente, se vincula un resultado, objetivo o beneficio económico en el entorno laboral a un esfuerzo físico o intelectual nada o poco gratificante, al menos durante el periodo de tiempo en el que nos encontramos inmersos en la elaboración del mismo.

Evidentemente, esto no es siempre así, pero si quizás en la mayoría de los trabajos o en el desempeño de determinadas actividades dentro de los mismos. La probabilidad de que esto ocurra se incrementa exponencialmente cuanto más metódica, repetitiva o poco atractiva es dicha actividad.

La gamificación pretende mantener la atención e incentivar a la persona que está realizando dicha actividad mediante un reto. Pretende aplicar los principios y la estructura en la que se basan los juegos para convertir el trabajo en gratificante o incluso potenciar el negocio. En las áreas de trabajo en las que más se está aplicando este concepto es en educación, entrenamiento, ventas y gestión de empresas.

Las posibilidades que este concepto ofrece al mundo laboral son infinitas, y uno de los más claros y serios ejemplos que se ha recopilado es el caso de la “Liga de los casos clínicos”. Es una iniciativa de gamificación emprendida por la Sociedad española de Cardiología (SEC) en el año 2015, y en la que se ofrecía a los cardiólogos españoles la posibilidad de participar por equipos para ir respondiendo a un test de forma periódica (quincenal) a partir de un caso clínico que era expuesto puntualmente en el correspondiente espacio virtual. El caso clínico también podía provenir de los participantes, con opciones a un premio en metálico y su edición en libro (con ISBN) donde aparecería como coautor (puntos para oposiciones). Con ello se creaba una clasificación que evolucionaba hasta el final de la “liga”, recibiendo un premio los mejores clasificados. Después de 3 ediciones, este concurso se ha convertido en todo un acontecimiento formativo, social y de reconocimiento personal dentro de este tan prestigioso gremio profesional.

Un ejemplo de aplicación dentro de la empresa puede ser en el área de recursos humanos. El 75 % de las personas que dejan su trabajo lo hace porque no se consideran recompensados o valorados por el trabajo que realizan. Hasta llegar a esta situación, la tendencia del comportamiento del empleado no es otra que hacer el esfuerzo mínimo necesario para recibir su nómina sin meterse en problemas. La gamificación ofrece un escenario muy diferente. Cambia el foco e incentiva al trabajador a alcanzar un nivel de excelencia en su trabajo, desvinculando sus objetivos de la simple asignación mensual. En definitiva, se persigue el mismo objetivo que tiene cualquier persona que juega a un videojuego, y que no es otro que alcanzar la máxima puntuación por simple autosatisfacción.

Una herramienta desarrollada en esta línea es Zeppelean. Esta herramienta, basada en metodología Lean, convierte las tareas a desarrollar en misiones, con un objetivo, una recompensa y una fecha de entrega. Este planteamiento permite no solo tener el trabajo terminado en la fecha acordada, sino que adicionalmente el trabajador se ve recompensado por ello, colabora de forma fehaciente con sus compañeros, y el departamento de RRHH recibe un feedback de las inquietudes reales, proactividad y talento de sus trabajadores.

Otro ejemplo es Bagdeville. En este caso estamos hablando de una de las plataformas más extendidas a nivel mundial y que, entre sus múltiples soluciones, está enfocada a mejorar la motivación de los empleados en el ámbito laboral cara a la transformación digital. Estas soluciones pueden permitir a las empresas mejorar esta transferencia, incentivando a los trabajadores a manejarse de forma autodidacta en diferentes habilidades, para después difundir la empresa a través de las redes sociales, buscar colaboraciones, internacionalizar nuestros productos o servicios, y un largo etcétera de opciones y oportunidades que el mundo digital ofrece.

Otro de los motivos que parece a favor de la aplicación de este tipo de técnicas, son los resultados obtenidos en el trabajo estadístico desarrollado por la empresa Puntoextra en el año 2014, los cuales fueron plasmados en el informe que llevaba como título “Gamification: ¿se cumplen las expectativas?”. En el mismo, entre múltiples cuestiones, se preguntaba a aquellos encuestados que ya habían puesto en marcha algún proyecto de gamificación, sobre su grado de satisfacción y la posibilidad de iniciar nuevos proyectos, o recomendarlo a empresas que todavía no hubieran iniciado ninguno, obteniendo respuestas positivas en más del 90 % de los casos.

En definitiva, la gamificación se presenta como una oportunidad clara a la mejora de múltiples áreas de la empresa, todavía sin explotar en muchas de sus posibilidades, que no requiere de grandes inversiones para su implementación y que, según lo que dicen las estadísticas, quién lo ha probado repite.

Vicente Lázaro Magdalena

Responsable de la Unidad de Inteligencia Competitiva de ITC

 

Bibliografía:

https://beprisma.com/gamificacion-en-los-recursos-humanos/

https://bezeppelean.com/es/

https://ligacasosclinicos.com/proyecto

https://badgeville.com/

http://www.puntoextra.com/wp-content/uploads/2014/06/Informe-de-resultados_v4.pdf