OPORTUNIDAD: Realidad Virtual… ¿está el sector cerámico preparado para aprovecharla?

La Realidad Virtual ha llegado para quedarse, pero no tan solo en los sectores del ocio y el entretenimiento, sino como herramienta de trabajo de gran valor y atractivo.
REALIDAD VIRTUAL SECTOR CERÁMICO

La Realidad Virtual ha llegado para quedarse, pero no tan solo en los sectores del ocio y el entretenimiento, sino como herramienta de trabajo de gran valor y atractivo.

Antes de profundizar en sus posibilidades, es necesario definir con exactitud a que se refiere el término realidad virtual. Tal y como lo define la RAE, realidad virtual es “Representación de escenas o imágenes de objetos producida por un sistema informático, que da la sensación de su existencia real”.

Una tecnología que partió con muchas carencias

Desde hace años, la realidad virtual ha sido el objetivo de múltiples estudios, empresas, proyectos, etc. alcanzando importantes avances y llamativos resultados, pero siempre con importantes carencias en la parte final de la experiencia del usuario, lejano a trasmitir sensación de encontrarse en un entorno real.

El principal motivo de esta carencia ha sido tecnológico. Evidentemente, para alcanzar esa percepción de realidad, es necesario conseguir “engañar” en gran medida el máximo de nuestros sentidos.

En principio, en esta experiencia, el más importante de ellos es la vista. Si bien mediante las imágenes estereoscópicas (efecto 3D) se consigue una percepción tridimensional muy acertada, se está muy lejos de conseguir un gran efecto inmersivo sin nada más adicional, y es aquí donde se han encontrado las principales limitaciones hasta ahora.

Por un lado, está la coordinación de los movimientos de la vista con el correspondiente espacio visual que se nos debe mostrar frente a nosotros en la pantalla. Hasta ahora no se disponía de sistemas que aunarán este tipo de tecnologías en un único elemento portable para que tuviera lugar de forma natural.

Sin embargo, con la evolución de los teléfonos móviles o, de forma paralela, las cada vez más sofisticadas gafas de realidad virtual, todas estas barreras tecnológicas han sido franqueadas o, al menos, salvadas en gran medida. Concretamente, todo ello se consigue con el uso de acelerómetros, giroscopios y otras tecnologías, que generan la información que necesita el software en cuanto a ángulos de giro, inclinación y rotación de nuestra cabeza.

 

La importancia de la imagen

Por otro lado, está la imagen proyectada. La imagen ha de ser de muy elevada resolución, envolvente y de la máxima apariencia real. Estos requerimientos se traducen en unas capacidades de computación muy exigentes para poder ir generando las imágenes virtuales con la velocidad que nuestro movimiento de cabeza y cuerpo lo va exigiendo. No poder alcanzar dicha capacidad de procesamiento ha obligado a reducir la resolución de las imágenes (reduciendo las necesidades de computación) para que así no se aprecie falta de continuidad, baja velocidad o retardo en las imágenes, repercutiendo muy negativamente en la experiencia. Adicionalmente, los atributos de las imágenes generadas no han sido hasta ahora lo suficientemente realistas, sacrificando de nuevo calidad de la experiencia.

Sin embargo, la capacidad de procesamiento se ha incrementado de forma exponencial en los últimos años, convirtiendo esta quimera en una realidad. Por otro lado, las técnicas y software desarrollado nos permiten representar escenarios virtuales de una realidad muy creíble.

 

¿Qué está haciendo Google con la Realidad Virtual?

Sin ir más lejos, estos días ha aparecido en prensa la última propuesta de Google en este aspecto.  Uno de los principales flecos que queda por resolver es imitar el cambio de comportamiento de la luz al ser reflejada sobre los objetos cuando estamos en movimiento. En la actualidad no está solucionado mediante simulación. Sin embargo, la propuesta de Google pasa por la construcción de una cámara plenóptica con 16 GoPro, y generar así la captura de imágenes plenópticas.

Dejando a un lado los tecnicismos, el avance más importante es que de esta forma, cuando el usuario cambia la posición y ángulo de la mirada, los reflejos y texturas reacciona igual que si estuviéramos dentro de la escena, obteniendo un efecto de la máxima capacidad inmersiva. Si se dispone de unas gafas de realidad virtual algo avanzadas, es posible comprobar el efecto descargándose la correspondiente aplicación (Light Fields). La aplicación ha sido preparada con 5 escenarios y, curiosamente, uno de ellos es una cocina revestida de cerámica.

 

¿Qué oportunidades presenta para el sector cerámico?

Es indudable que las oportunidades que va a ofrecer esta tecnología en el corto plazo a la experiencia de compra van a ser innumerables.  Por un lado, nos encontramos el punto de venta físico, dónde la incorporación de este tipo de tecnología no debe suponer un gran problema.

Pero donde puede tener un mayor éxito es en su introducción en el propio hogar. Si bien para la mayoría de nosotros todavía nos puede resultar un poco lejano, no hay más que dar un vistazo a la industria del entretenimiento para convencerse de lo realmente avanzado que se presenta.

 

Un estudio estadístico desarrollado en EEUU en 2015 por la consultora Forrester mostraba un futuro muy halagüeño para la Realidad Virtual en este país, adelantando demandas de esta tecnología con cifras superiores a los 50 millones de sistemas vendidos en 2020.

Por todo ello, es fácil sospechar la aparición de herramientas, aplicaciones y otros sistemas basados en Realidad Virtual y encaminados a facilitar la acción de compra de materiales de construcción y complementos para aquellas personas que se planteen el revestir su nuevo hogar o simplemente realizar una reforma en su casa.

Se hace necesario estar alerta de los estándares que se planteen, así como de las plataformas que se postulen como líderes en este campo para adaptar nuestro material de difusión y promoción a las necesidades que esta tecnología exija para facilitar la venta de nuestros productos.

 

BIBLIOGRAFIA:

http://www.elmundo.es/blogs/elmundo/el-gadgetoblog/2018/03/21/este-es-el-proximo-gran-salto-de-google.html

https://store.steampowered.com/app/771310/Welcome_to_Light_Fields/

https://www.entrepreneur.com/article/287018

https://www.entrepreneur.com/article/288975

https://www.zdnet.com/article/enterprises-to-target-vr-market-virtual-reality-headsets-to-hit-52-million-by-2020/

 

Vicente Lázaro Magdalena 

Responsable Unidad de Inteligencia Competitiva de ITC